Edición de Geometría
El modo de Edición de Geometría es el modo principal del editor de arqtekt. En este modo puedes crear y editar los objetos, además de modificar sus propiedades y su geometría y montar el proyecto entero.
Tiene 4 vistas, siendo la principal la vista en perspectiva y las demás vistas ortográficas.
El panel lateral principal es el Inspector de Propiedades, desde donde se cambian las propiedades de los objetos. Cada tipo de objeto tiene sus propiedades.
Herramientas
Transformación
Herramientas de transformación de objetos.
- Selección: Herramienta por defecto, haz clic para seleccionar objetos.
- Mover (G): Herramienta para mover objetos con el gizmo.
- Girar (R): Herramienta para rotar objetos con el gizmo.
- Escalar (S): Herramienta para estirar objetos con el gizmo.
Edición de Malla
Editores de geometría.
- Edición de vértices: Activa y desactiva el editor de vértices.
- Edición de aristas: Activa y desactiva el editor de aristas.
- Edición de caras: Activa y desactiva el editor de caras.
Con al menos uno activo, aparece una barra en el borde izquierdo del viewport con las herramientas de edición. Cada una tiene un lugar fijo, y las que no valen para los editores activos quedan desactivadas.
Ctrl+clic (Cmd+clic en Mac) en un vértice, arista o cara selecciona el camino más corto desde el último elemento seleccionado hasta él. Al hacer clic después en otro elemento, el camino continúa desde donde se quedó. Ctrl+arrastrar sigue haciendo la selección por caja.
- Añadir vértice (A): Crea un vértice nuevo en la geometría.
- Corte de bucle (Ctrl+R): Corta un anillo de aristas alrededor de la geometría. Sobre una arista, los anillos aparecen con el mismo espaciado, y la rueda del ratón cambia cuántos. Un clic fija los anillos y el ratón los desliza juntos a lo largo de las aristas; otro clic o Enter corta, y Esc corta en el centro.
- Bisel de Aristas (Ctrl+B): Abre la arista en dos, redondeando la esquina. Con caras seleccionadas, bisela todas sus aristas; con vértices, empieza biselando los vértices. Durante el arrastre, V bisela los vértices en lugar de las aristas, C activa y desactiva el límite que evita la superposición, P invierte el perfil (hunde en lugar de redondear) y la rueda del ratón, o + y -, cambia el número de segmentos.
- Extrusión (E): Tira de la selección hacia fuera, creando geometría nueva. Alt+E (Option+E en Mac) abre el menú de extrusión bajo el cursor, con una letra para cada opción: E extruye las caras juntas por la normal media; F extruye por las normales, cada esquina en la dirección de las caras que la tocan; I extruye cada cara por separado, con laterales propios; M hace la extrusión manifold, en la que el lateral que queda en el plano de la cara vecina se incorpora a ella: tirar de la parte superior de un cubo solo lo hace más alto, y empujar una franja hasta el borde abre un canal limpio.
- Recuadro de Faces (I): Crea una cara más pequeña dentro de la cara seleccionada.
- Cuchillo (K): Corta la malla por una línea dibujada sobre ella. Cada clic marca un punto, que se ajusta al vértice o a la arista más cercana al cursor, y puede caer dentro de una cara: la línea sigue hasta el borde de cada cara que atraviesa. Enter o Espacio corta, y Esc cancela; un panel en el viewport recuerda las teclas mientras el cuchillo está activo. El corte sigue lo que se ve en pantalla y solo pasa por las caras visibles; Z hace que atraviese toda la malla, incluidas las caras de atrás.
- A esfera (Alt+Shift+S, Option+Shift+S en Mac): Con vértices, aristas o caras seleccionados, redondea la selección hacia una esfera. Mover el ratón hacia la derecha aumenta el factor de 0 a 1; en 1 todos los vértices quedan a la misma distancia del centro. Mantener Ctrl avanza en pasos de 0,1, y el clic o Enter confirma.
Edición proporcional (O): No es una herramienta, es un modo que vale para mover, girar y escalar. Se activa y desactiva con el botón de tres puntos en la esquina superior derecha del viewport, junto a maximizar, que abre las opciones de edición. Activada, mover, girar o escalar la selección arrastra también los vértices de alrededor, cada vez menos a medida que se alejan, hasta el borde de un radio. Durante el gesto, un círculo discontinuo muestra el radio alrededor de lo que se mueve, y la rueda del ratón o Re Pág y Av Pág lo agrandan y lo achican.
Corregir atributos de caras: También en los tres puntos, y viene activada. Activada, la UV de los vértices acompaña el movimiento: mover un vértice por la superficie (deslizar es el caso más común) deja la textura quieta en su sitio, en lugar de arrastrarla y estirarla. También vale en la extrusión, el inset y el bisel: las caras nuevas reciben UV sin estirarse, y los laterales de la extrusión continúan la textura de la pared de donde salieron, en la misma dirección. La corrección respeta las costuras de la UV.
Descartar Operación sin Movimiento: También en los tres puntos, y viene activada. La extrusión y la separación (V) crean la topología nueva en el instante en que empiezan y solo después la entregan al arrastre. Activada, la operación que termina sin moverse, cancelada con ESC o confirmada sin mover, sale del historial, sin dejar vértices superpuestos ni un paso invisible al deshacer. Desactivada, se queda: es la forma de duplicar vértices en el mismo lugar con la extrusión.
Operaciones de la Selección
Con vértices, aristas o caras seleccionados, el clic derecho en el viewport abre el menú con estas operaciones, y cada una tiene su atajo:
- Rellenar cara (F): Crea una cara uniendo los vértices o las aristas seleccionados. Sirve para cerrar un agujero eligiendo su contorno, o para unir dos aristas sueltas con un quad. La cara nueva apunta hacia el mismo lado que sus vecinas.
- Disolver (Ctrl+X, Cmd+X en Mac): Quita la selección sin abrir un agujero, juntando las caras de alrededor en una sola cara, con tantas esquinas como necesite. Lo que ocurre depende del editor en uso: las caras se vuelven una cara, cada arista junta las dos caras que separaba, y cada vértice desaparece de dentro de las caras de alrededor. Las tres opciones también están en el menú de Eliminar.
- Puente entre bucles: Con dos bucles de aristas seleccionados (los bordes de dos agujeros, por ejemplo), crea la franja de caras que los une. Bucles del mismo tamaño salen en quads, y tamaños distintos se cosen con triángulos.
- Invertir normales (Alt+N, Option+N en Mac): Da la vuelta a las caras seleccionadas. Sin elementos seleccionados, invierte el objeto entero.
- Deslizar (G dos veces): Mientras se mueve, pulsar G otra vez hace que la selección se deslice por sus propias aristas, sin cambiar la forma de la malla. El lado sigue al ratón, y el clic, G o Enter confirma.
- Ocultar (H): Quita de la pantalla las caras que toca la selección, para editar lo que estaba detrás. Shift+H oculta todo lo demás, y Alt+H (Option+H en Mac) vuelve a mostrarlo todo. Lo que está oculto no se puede pulsar ni seleccionar. Mientras haya caras ocultas, una barra en la parte superior del viewport muestra cuántas son y las revela con un clic; deseleccionar el objeto también lo vuelve a mostrar todo.
En la selección, L suma todo lo conectado al elemento bajo el cursor, Ctrl+L (Cmd+L en Mac) extiende la selección a todo lo conectado a ella, y Ctrl+= y Ctrl+- (Cmd en Mac) amplían y reducen la selección una vuelta de caras.
Creación
- Añadir objeto: Abre el catálogo para añadir primitivas, luces y otros tipos de objetos.
- Añadir modificador: Abre el catálogo para añadir modificadores. Los modificadores alteran la geometría de los objetos que estén dentro de ellos en la jerarquía.
- Agregar Asset: Abre la lista de assets, objetos de otros proyectos o de este mismo, usados aquí sin copia.
Modo de Esculpir
Este editor también tiene un submodo de edición llamado Esculpir, que está en el menú Más modos, junto a Cuadros.
El modo de esculpir tiene varias herramientas de manipulación y deformación de la geometría que empujan, alisan, inflan, aplanan y marcan pliegues en la malla.
- Dibujar (D): Empuja la región en la dirección de la normal del punto donde empezó el trazo, así que la superficie sube en conjunto.
- Agarrar (G): Arrastra los vértices bajo el pincel junto con el cursor, manteniendo el relieve que ya tenían.
- Suavizar (S): Acerca cada vértice a la media de sus vecinos, quitando las irregularidades.
- Inflar (I): Empuja cada vértice en la dirección de su propia normal, engrosando la región.
- Aplanar (F): Acerca los vértices al plano medio del área alcanzada, nivelando la superficie.
- Pellizcar (P): Tira de los vértices hacia el centro del pincel, de lado, afinando el trazo sin hundirlo.
- Plegar (C): Hace el mismo apretón que pellizcar y además hunde en la normal, marcando un surco.
El tamaño, la fuerza y el suavizado del borde del pincel están en una barra flotante sobre el viewport, junto con Invertir Dirección (X), que cambia el sentido de todos los pinceles: dibujar pasa a excavar, inflar pasa a deshinchar.
Menús
Archivo
- Nuevo proyecto: Crea un proyecto nuevo.
- Abrir proyecto...: Abre un proyecto. Si has iniciado sesión, se abrirá la lista de proyectos de tu cuenta. Si no, podrás elegir un archivo
.tnpde tu ordenador. - Guardar: Guarda el proyecto abierto. Si has iniciado sesión, fuerza el guardado del proyecto. Si no, guardará el archivo
.tnpdel proyecto en el ordenador. - Compartir: Genera un enlace público de visualización del proyecto o añade colaboradores a él.
- Importar: Importa archivos del ordenador al proyecto. Esos archivos pueden ser modelos 3D, texturas, materiales, etc.
- Exportar: Exporta el proyecto al ordenador, de dos formas: Para otras herramientas, con los modelos 3D, las texturas y los materiales, o Archivo de arqtekt, que descarga el proyecto completo como archivo
.tnppara importarlo en otro proyecto o crear un proyecto nuevo a partir de él.
Editar
- Copiar, Recortar y Pegar.
- Duplicar: Crea una copia del objeto seleccionado.
- Cambiar el nombre: Cambia el nombre del objeto seleccionado.
- Seleccionar todo: Selecciona todos los objetos.
- Eliminar: Elimina el objeto seleccionado.
Geometría
- Convertir a triángulos y Convertir a Quads: Convierte la topología de la geometría del objeto seleccionado.
- Fusionar vértices: Suelda los puntos que están prácticamente en el mismo lugar.
- Recalcular normales: Recalcula las normales de las caras de la geometría del objeto seleccionado.
Ver
- Mostrar normales: Muestra la dirección hacia la que apunta cada cara.
- Mostrar vértices: Muestra los vértices de la geometría.
- Mostrar esquema: Muestra las aristas por encima de la superficie.
- Rayos X (Alt+Z): Deja el objeto translúcido, para ver y seleccionar lo que está detrás.